1. 概要
タイトル
Dirty Socks
キャッチコピー
よごれのつよさ
コンセプト
- 靴下が汚れるほど力を増すが、UIはどんどん汚れて見づらくなる
- 毎回変わるマップで探索するローグライク体験
- コメディとホラーが入り混じる寸劇や隠しコマンドで発見の楽しみ
- 強くなることと見えなくなることのジレンマが遊びの軸
プレイスタイル
- iOS限定
- シングルプレイ
- 1ステージあたり5〜20分
2. 世界観
- 片方だけよく行方不明になる、やさぐれ靴下たちが主人公
- 正義感はなく、悪友のようなノリで冒険する
- 視界の代わりはUIログとネットワークマップ
- ゴールは「脱出ハッチ」を探し当てること
3. ノード(場所)
マップは複数の「ノード」で構成されます。
ノード | 内容 |
---|---|
START | ゲーム開始地点 |
敵 | 戦闘が発生。勝てばハッチのヒント入手 |
洗浄 | ダーティネスを軽減。ただし少し弱体化する |
スキット | ミニドラマやホラー演出。ヒントも隠されている |
大輪軒 | 飲食店。寄り道で追加ヒントが手に入る |
アンロックハッチノード | 到達するとハッチが有効化される |
ハッチノード | 有効化後にたどり着けば、その現場から脱出成功 |
期間限定イベント
- 特殊スキット
- 限定大輪軒
4. 遊びの流れ
- 六角形セルのマップを一筆書きで探索
- 靴下キャラ4体を操作し、全18現場の脱出に挑戦
- 脱出条件:
- 1体がアンロックハッチ到達
- 別の1体がハッチ到達
制約
- 一度通ったセルは再通行不可
- 靴下同士はすれ違えない
ダーティネス
- 移動するたびに蓄積
- 軽度:文字ログが濁る
- 中度:グリッチやモザイク演出
- 重度:UIがほぼ使えなくなる
- 洗浄ノードで軽減可能
- 汚れはデメリットだけでなく、戦闘や探索を有利にする「力」にもなる
プレイモード
プレイヤーは2つのモードから選択して現場へ挑戦できる。
-
Casual(フリープレイ)
- 自由なシードでマップを生成
- 記録は「自己ベストスコア」としてのみ保存
- ランキングには反映されない
- 練習や気軽なプレイ向け
-
Trial(ランキングイベント)
- 運営が定義する「10日ごとの固定シード」でマップ生成
- 誰がプレイしても同一条件
- 記録はランキングに反映
- イベント名は「Trial XX」(XX = 実施回数)としてカウントアップ
5. キャラクターと育成
- 靴下キャラは8つのパラメータを持つ
- XPを振り分けて自由に成長可能
- パラメータによって、ダーティネスの溜まり方やイベント発生が変化
パラメータ | 意味 | 影響する要素 |
---|---|---|
Vexation[もどかしさ] | 行動に対する苛立ち | 移動コスト・選択肢に影響 |
Ineptness[拙さ] | 技量不足 | 戦闘の失敗率に影響 |
Dolour[嘆き深さ] | 感情の重さ | ダーティネスの蓄積量 |
Fragility[脆さ] | 壊れやすさ | 全滅リスクや回避判定に影響 |
Baseness[浅ましさ] | 卑しさ | 戦闘・トラップ回避に影響 |
Precarity[危うさ] | 不安定さ | UI汚染による探索制約に影響 |
Karmic Burden[業の深さ] | 因果の重さ | 特殊イベント発生率に影響 |
Indecorum[はしたなさ] | 不作法さ | NPC反応・隠しヒント出現率に影響 |
ゆったり成長曲線
- 初日:到達現場数 約3
- 30日:到達現場数 約6
- 1年:到達現場数 約12
- 3年:到達現場数 約18
6. 報酬
- エメラルド:通貨(スキン購入・広告削除)
- XP:キャラクター育成用
入手手段:
- ステージクリア
- 日次ミッション
- 敵図鑑コンプリート
- 隠しノード発見
7. 敵図鑑
- 遭遇した敵が自動登録され、図鑑が埋まっていく
- 種類・レア度・履歴を閲覧可能
- コンプリート報酬としてエメラルドやXPを獲得
8. HATCH探索と示唆
- 示唆は「確定情報」:方角や種類などを教えてくれる
- 演出例:文字逆回転、ブラックアウト、次回予告、金文字やゼブラ柄
- 重要情報はUIログで強調表示
- 超低確率イベント(1/65536)では「希少靴下」と契約できる
9. 裏コマンド・隠し示唆
- 確定ではなく「ほのめかし」として表現
- 発見の驚きとSNSでの共有を狙う
発動例
- 画面端を3回タップ → HATCH方向が一瞬点滅
- デバイスを振る → 「風の音」ログ+端末バイブ
- START地点で特定スワイプ → 「靴下の古い記憶」演出
- 15秒無操作 → UIにじみで暗示
10. ステージ生成
- 無向グラフで毎回異なるマップを自動生成
- 全18現場(par777設計)
- ショート:5
- ミドル:9
- ロング:4
生成手法
- Cellular Automataで密度調整
- BSPで通路に変化を持たせる
探索保証
- STARTとHATCHは必ず連結
- Union-Findで検証
- Dijkstra / A*で最短経路チェック
- 戦略ルートはTSP的に評価
11. 技術と開発体制
- iOS限定・個人開発(週10時間想定)
- SwiftUIベースで軽量設計
- UIはテキストログ中心
- グリッチやモザイク演出で視覚的変化
- VFXはHoudini 21.0で作成
12. マネタイズ
- 基本無料+アプリ内課金
- キャラスキン(色・柄違い)
- 広告削除
- ガチャなし
- ステージパック不要(自動生成で新鮮さを維持)